2050 가상현실 시대 사회의 중심이 된 알파 세대

Get Started. It's Free
or sign up with your email address
2050 가상현실 시대 사회의 중심이 된 알파 세대 by Mind Map: 2050 가상현실 시대 사회의 중심이 된 알파 세대

1. Society

1.1. 소통방식의 변화

1.1.1. 소셜VR을 통한 문화예술 환경의 변화

1.1.1.1. 시간과 공간을 초월한 체험의 가능

1.1.1.1.1. 현실과 가상의 모호성 야기

1.1.2. 에듀테크 교육

1.1.2.1. 가상,증강현실을 통한 디지털 교과서

1.1.2.2. AI(로봇 선생님)의 등장

1.1.2.2.1. 기존 교육과의 충동

1.1.2.2.2. 인문학 교육의 부적합성

1.1.2.3. 온라인 대규모 공개강의 MOOC

1.1.3. 가상현실속 또다른 자아구현

1.1.3.1. 기존 인간관계의 붕괴

1.1.3.1.1. 사회적 고립성 심화

1.1.3.2. 사회적 관계와 정체성의 확립 대두

2. Technology

2.1. 로봇 기술의 발달

2.1.1. 휴머노이드, 인공지능 로봇의 실용화

2.1.2. 트랜스 휴먼의 등장

2.1.2.1. 기계로 인한 인간 소외 및 자존감 상실

2.1.2.2. 인간 정체성에 대한 아노미 현상 초래

2.2. 5G 이동통신의 상용화

2.2.1. 통신성능을 통해 가상현실의 해상도 문제 해소

2.2.2. 응답속도 향상을 통한 콘텐츠의 한계 극복

2.2.3. 업무 및 교육방식의 변화 초래

2.2.3.1. 업무방식

2.2.3.1.1. 스마트 워킹의 확산

2.2.3.2. 교육방식

2.2.3.2.1. 온라인 교육

3. Economy

3.1. 언택트(가상현실) 비즈니스의 일반화

3.1.1. 대면 채널의 약화

3.1.1.1. 기존 상권의 몰락

3.1.1.1.1. 공간활용도 증가

3.1.1.1.2. 일부 업종 자영업자의 몰락

3.1.2. 공간, 시간의 제약없는 글로벌 비즈니스 활성

3.1.2.1. 첨단기술 보유국간의 교류활성화에 따른 경제성장

3.1.2.2. 첨단기술 미보유국 마이너스 경제성장

3.1.2.2.1. 자국우선주의 심화

3.2. 전 세계적 산업구조의 변화

3.2.1. 인공지능, 스마트 팩토리 등 디지털 기반 첨단 기술 강화

3.2.1.1. 제조업 인건비의 비약적 절감

3.2.1.1.1. 스마트 기술 활용 기업의 부의 확대

3.2.1.1.2. 소규모 기업 특히 자본이 빈약한 기업의 수입 악화

4. Environment

4.1. 새로운 팬데믹 질병의 유행

4.1.1. 디지털 의료산업 이용

4.1.2. 더욱 강하고 빠른 확산 및 변화

4.1.2.1. 인류 쇠퇴

4.2. 대체 에너지 보편화/상용화

4.2.1. 신재생 에너지

4.2.2. 화석연료 부족

4.2.2.1. 주요 산유국의 국가 경쟁력 약화

4.2.3. 새로운 에너지 개발

4.2.3.1. 디지털과 접목된 에너지 산업 활발

4.3. 환경 오염 및 파괴 증가

4.3.1. 환경보존 이슈

4.3.1.1. 가상현실 내에 환경 보존

4.3.1.1.1. 환경 오염에 대한 인식 재고

4.3.1.1.2. 자원의 제약 없는 실험

4.3.2. 공기 및 환경의 질 저하

4.3.2.1. 지속적 노출로 인해 태생적 연약

4.3.3. 디지털 환경에 더욱 의존

5. Politics

5.1. 윤리적 문제

5.1.1. 가상현실과 현실의 경계

5.1.1.1. 가상현실 속 생생한 체험

5.1.1.1.1. 폭력적 성향

5.1.1.1.2. 사회부적응자

5.1.1.1.3. 성적 흥미 자극

5.1.1.2. 인간의 가치 판단에 영향 미침

5.1.2. 가상현실 속 범죄

5.1.2.1. 음란물 유포

5.1.2.1.1. 성적 굴욕감 유발

5.1.2.2. 국가간 경계 모호

5.1.2.2.1. 국가별 가상현실에 대한 법적 처벌 상이

5.1.2.3. 지적 재산권 및 초상권 침해

5.1.2.3.1. 이미지를 도용한 아바타

5.1.2.3.2. 딥 페이크 합성

5.2. 정치의 디지털화

5.2.1. VR내의 정치 토론 및 시사 이슈

5.2.1.1. 접근성 증가

5.2.1.1.1. 대중의 정치 참여 증가

5.2.2. 가상현실을 통한 공공업무 진행

5.2.2.1. VR이용한 공공기관 대상 재난 대비 훈련

5.2.2.2. 콘텐츠 서비스 제공

5.2.2.3. 비대면 민원처리