"КУЛЬТУРНЫЕ ИНДУСТРИИ ПОСЛЕ ПАНДЕМИИ. ПРОБЛЕМАТИКА. АНАЛИЗ.ИННОВАЦИИ"

Kom i gang. Det er Gratis
eller tilmeld med din email adresse
"КУЛЬТУРНЫЕ ИНДУСТРИИ ПОСЛЕ ПАНДЕМИИ. ПРОБЛЕМАТИКА. АНАЛИЗ.ИННОВАЦИИ" af Mind Map: "КУЛЬТУРНЫЕ ИНДУСТРИИ ПОСЛЕ ПАНДЕМИИ. ПРОБЛЕМАТИКА. АНАЛИЗ.ИННОВАЦИИ"

1. Проблемы

1.1. нет потока покупателей

1.2. приходится больше работать тк у онлайна нет границ

1.3. размываются границы рабочего времени 24/7, нет возможности отдохнуть

1.4. дополнительная работа с родителями

1.5. у клиентов упала покупательская способность

1.6. не готовность работать онлайн с технической точки зрения, отсутствие оборудования

1.7. некоторые сотрудники не готовы к самообразованию

1.8. потеря постоянной аудитории из офлайна

1.9. необходимость быстро купить программы, обеспечивающие работй в он-лайн (zoom)

2. ВЫЗОВЫ

2.1. начать по новому работать с жертвователями

2.1.1. создать эндаумент

2.1.2. найти новых жертвователей

2.2. в один день перестроиться с офлайна в онлайн

2.3. очень быстро научиться новым навыкам

2.4. защита авторских прав и интеллектуальной собственности

2.5. появление новых профессий на рынке труда

2.6. диверсификация аудитории

2.6.1. аудитория из офлайна оказалась отрезанной от возможности посетить институцию очно

2.6.2. привлечение новой аудитории, на которую раньше не хватало времени

2.7. кибербезопасность

3. РЕШЕНИЯ

3.1. Работа с Сотрудниками

3.1.1. помощь с самообразованием

3.1.2. создание помогающего сообщества

3.1.3. пришло время показать лицо сотрудников - сделать в социальных сетях рассказы о сотрудниках, их персональные рекомендации книг\фильмов\музеев

3.1.4. помочь научиться правильно работать в программах онлайн

3.1.4.1. создать чек листы для сотрудников: как работать в он-лайне, какими программами пользоваться

3.1.4.2. оплатить корпоративный доступ в программы

3.1.4.3. инвестировать в обучение сотрудников

3.1.4.4. закупить нормальную связь и оборудование (штативы, камеры, звук, свет)

3.2. активизация местного сообщества для решения проблем

3.3. на 1е место выходит аналитика данных, важно не забывать об этом

3.4. при возвращении в офлайн - постараться сохранить новую аудиторию

3.5. создавать больше образовательных продуктов по софт-скиллс (так как это потребность не только сотрудников, но и общей аудитории тоже)

3.6. обновить методические основы программ и проектов

3.7. обновить стратегические документы организации

3.7.1. пересмотреть стратегию организации

3.7.2. расширить линейку предоставляемых услуг и продуктов

3.7.3. пересмотреть финансовый план (отказ от аренды, расходы на технику и связь, программное обеспечение

3.7.4. перевести часть сотрудников на удаленку постоянно

3.8. удержание аудитории

3.8.1. игровые практики

3.8.2. полезный контент - помогают лечить "БОЛЬ" аудитории

3.8.3. сторителлинг

3.8.4. онлайн айдентика бренда

3.8.4.1. инста-маски, фон, стикеры

3.8.5. разные социальные сети = разный контент

4. ИННОВАЦИИ

4.1. Кейс: Создание Музея Царицыно во Вселенной Минекрафт

4.1.1. язык, понятный подросткам

4.1.2. привлечение новой аудитории

4.1.2.1. Геймеры

4.1.2.2. волонтеры-студенты IT специальностей

4.1.2.3. про проект написали новые СМИ для Царицыно

4.1.3. доступный онлайн контент для жителей других городов/не из Москвы

5. РЕСУРСЫ

5.1. местное сообщество: как горожане могут участвовать в городских проектах или проектах культурных институций

6. РЕШЕНИЯ: УСТОЙЧИВОСТЬ ОРГАНИЗАЦИИ

6.1. -онлайн проукты не должны исчезнуть после выхода в офлайн

6.2. кооперация внутри сферы и с местными сообществами (круглые столы, дискуссии, обмен опытом

6.3. партнерство с бизнесом

6.3.1. придумать культурные\креативные программы для бизнеса

6.4. предлагать государству решения о поддержке

6.5. усиленная работа с благотворителями