Tendencias de Innovación en Educación

Exploración de tendencias innovadoras en educación.

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Tendencias de Innovación en Educación af Mind Map: Tendencias de Innovación en Educación

1. GAMIFICACIÓN : uso de pensamiento y de las mecánicas de los juegos en contextos diferentes al aula.

1.1. Herramientas tecnológicas utilizadas :

1.1.1. Class Craft : permite a los docentes crear su propio juego de rol y que los estudiantes tengan sus personajes personalizados.

1.1.2. Class Dojo : busca la motivación y al mismo tiempo, informar de la evolución de forma sencilla y visual.

1.1.3. Brainscape: permite enseñar a través de tarjetas Flash Card, creadas por los estudiantes o docentes.

1.1.4. Socrative : aplicación para introducir los dispositivos móviles en las aulas.

1.1.5. Kahobt : gamifica cuestionarios y evaluaciones.

1.1.6. Plickers: con el móvil del docente se trabaja el test de de forma atractiva y dinámica.

1.1.7. Pear Deck : aplicación web que permite crear torneos para que los estudiantes jueguen.

1.1.8. Genially: crea contenidos gamifica dos para utilizar en nuestra práctica.

1.1.9. Minecraft Education : juegos de construcción. Ayuda a crear entornos virtuales gamificados para explicar los temas.

1.1.10. Edmodo : comunica estudiantes con sus compañeros, familiares y docentes.

2. Aprendizaje Basado en Retos

2.1. Enfoque Pedagógico

2.1.1. Involucra al estudiante en problemas reales

2.1.2. Implica la definición de un reto y la implementación de una solución

2.2. Relación con Challenge Based Learning de Apple.

2.2.1. Estudiantes trabajan en grupo con estudiantes, profesores y expertos

2.2.2. Promueve un conocimiento profundo, identificar y resolver retos en las comunidades y compartir los resultados

2.3. Marco Metodológico del Aprendizaje

2.3.1. Preguntas, actividades y recursos guía: Son generados por los estudiantes, representan el conocimiento necesario para desarrollar exitosamente una solución y proporcionar un mapa para el proceso de aprendizaje.

2.3.2. Pregunta esencial: refleja el interés de los estudiantes y las necesidades de la comunidad.

2.3.3. Solución: La solución debe ser pensada, concreta, claramente articulada y factible de ser implementada en la comunidad local.

2.3.4. Reto: Surge de la pregunta esencial, es articulado e implica a los estudiantes crear una solución específica que resultará en una acción concreta y significativa

2.3.5. Implementación: Los estudiantes prueban la eficacia de su implementación en un ambiente auténtico.

2.3.6. Validación: Los estudiantes juzgan el éxito de su solución usando una variedad de métodos cualitativos y cuantitativos incluyendo encuestas, entrevistas y videos

2.3.7. Documentación y publicación: Estos recursos pueden servir como base de un portafolio de aprendizaje y como un foro para comunicar su solución con el mundo.

2.3.8. Evaluación: Los resultados de la evaluación formal e informal confirman el aprendizaje y apoyan la toma de decisiones a medida que se avanza en la implementación de la solución

2.3.9. Reflexión y diálogo: Mucho del aprendizaje profundo tiene lugar al considerar este proceso, se reflexiona sobre el aprendizaje propio, sobre las relaciones entre el contenido, los conceptos y la experiencia e interactuando con la gente.

2.4. Herramientas o Tecnología

2.4.1. Herramientas de Simulación

2.4.1.1. Dinámica de Sistemas

2.4.1.1.1. PowerSim. Enlace: Powersim Studio | Powersim Software

2.4.1.1.2. Evolucion. Enlace: Evolución – Grupo SIMON de Investigaciones en Modelamiento y Simulación

2.4.1.1.3. Vensim. Enlace: Vensim

2.4.1.2. Simuladores Gerenciales

2.4.1.2.1. CompanyGame. Enlace: COMPANYGAME | Aprende Simulando

2.4.1.3. Simulación de Procesos

2.4.1.3.1. ProModel. Enlace: ProModel | Promodel

2.4.1.3.2. FlexSim. Enlace: 3D Simulation Modeling and Analysis Software | FlexSim

2.4.2. Robótica

2.4.2.1. Robi. Enlace: Robi – Dagabot

2.4.2.2. Lego. Enlace: LEGO Education

2.4.2.3. Vex. Enlace: VEX Robotics - Colombia

2.4.3. Programación

2.4.3.1. Scratch. Enlace: Scratch - Imagine, Program, Share

2.4.3.2. PseInt. Enlace: PSeInt

3. REALIDAD AUMENTADA

3.1. Es la superposición de información a la realidad por medio de una pantalla , en tiempo real y en tres dimensiones.

3.1.1. Niveles de la RA

3.1.1.1. Nivel 0: Hiperenlace al mundo físico. Códigos de barras, códigos QR

3.1.1.2. Nivel 1: RA basada en marcadores, reconocimiento de patrones 2D o escaneo de objetos 3D.

3.1.1.3. Nivel 2: RA sin marcadores, se usa el GPS o brújula para presentar la información.

3.1.1.4. Nivel 3: Visión aumentada, se independiza de la pantalla por medios más ligeros, por ejemplo lentes.

3.1.1.5. Nivel 4: Lentes de contacto o interfaces conectadas al nervio óptico o cerebro.

3.1.2. RA en las aulas de clase

3.1.2.1. Ventajas

3.1.2.1.1. Refuerza el aprendizaje

3.1.2.1.2. Incrementa la motivación del aprendizaje

3.1.2.1.3. Construye un puente entre lo real y lo virtual.

3.1.2.1.4. Amplía la forma como se presenta la información.

3.1.2.2. Limitaciones

3.1.2.2.1. Costo económico

3.1.2.2.2. Incremento de la brecha digital

3.1.2.2.3. Requiere mayor formación docente

3.1.2.3. Rol del profesor

3.1.2.3.1. La aplicación de la RA requiere de docentes que vayan mas allá de la clase magistral

3.1.2.4. Principio pedagógico y Tendencias pedagógicas

3.1.2.4.1. Esta tecnología a pesar de su espectacularidad y capacidad de asombro no enseña por si sola, por lo tanto debe adaptarse a una actividad que tenga un propósito claro de enseñanza.

4. APRENDIZAJE INVERTIDO

4.1. Instrucción fuera del aula

4.2. El tiempo de clase se usa para llevar a cabo actividades complejas.

4.3. Características

4.3.1. Fuera del aula observar, memorizar, resumir

4.3.2. Dentro del aula: razonar, argumentar, proponer

4.4. Ventajas

4.4.1. Aprendizaje autònomo

4.4.2. Integración de las TIC

4.4.3. Evaluación formativa y continua: aprendió o no

4.4.4. Cambio del rol docente

4.4.5. Enseñanza personalizada

4.4.6. Acceso al material cuantas veces sea necesario

4.4.7. Incrementa el compromiso del estudiante; este se responsabiliza de su aprendizaje

4.4.8. Permite que el estudiante aprenda a su ritmo e identifique sus habilidades

4.4.9. Individualiza el proceso de enseñanza y evaluación

4.5. Características del docente

4.5.1. Diseña y planea el proceso de enseñanza-aprendizaje del aula, integrando estrategias, modelos de enseñanza y metodologías

4.5.2. Diseña y planea actividades que se realizarán fuera del aula

4.5.3. Selecciona e integra la tecnología en actividades de aprendizaje activo.

4.5.4. Diseña actividades de evaluación que promuevan el aprendizaje del alumnado.

4.6. Caraterísticas del estudiante

4.6.1. Autonomía

4.6.2. Pensamiento crítico y argumentativo

4.6.3. Manejo de TIC

4.7. Herramientas TIC

4.7.1. Plataformas interactivass