“Tendencias en la industria de e-learning

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1. La clave está en el diseño del videojuego que propenda al trabajo colaborativo para el progreso sostenido y eventual dominio de las variables que interpelen al jugador y que hacen que deba recurrir a todos los conocimientos adquiridos para vencer el juego.

2. Técnicas de Gamificación Favoritas Progresando a diferentes niveles Partituras Avatares Monedas virtuales

3. 89% estaría más comprometido en ganar una app de e-Learning si tuviera sistema de puntos.

4. Más del 60% de los estudiantes estaría motivado si hubiera un tablero público con el puntaje animando la competencia entre todos

5. 80% de los alumnos dicen que serían más productivos si su universidad / institución o el trabajo fuera más similar a un juego.

6. Alienta conductas de persistencia

7. http://blip.tv/redes/redes-129-c%C3%B3mo-nos-influyen-los-videojuegos-6404189

8. Alto poder de concentración

9. Produce motivación e impulsa a los estudiantes a superar metas específicas

10. 3 TENDENCIAS EN EL APRENDIZAJE EN LINEA 1-automatización, 2- la curación, y 3) gamificación.

11. ¿Cómo aprenden los estudiantes?

12. Gamificación