Tendencias en la Industria de e-Learning "Gamificación"

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1. Mecánica

1.1. Al referirnos a la mecánica estamos hablando de las acciones, técnicas y mecanismos de control que se utilizan para convertir en juego una actividad.

1.2. Puntos, Premios, Desafíos

2. Dinámica

2.1. es el efecto, motivación y deseos que se consiguen en el usuario, lograr que adquiera hábitos y alcance objetivos.

2.2. Recompensa, Altruismo, Logro

3. Es el uso de mecánicas y dinámicas propias del juego que se incluyen en el proceso de aprendizaje-enseñanza. De tal manera que aprender es más divertido.