Pistes de référentiel des compétences IA par niveaux scolaires F. Bocquet DNE TN2 2021

cette carte propose un référentiel de compétences en matière d'éducation à l'IA du cycle 2 au cycle terminal (en France) à partir d'un article proposé par Touretski et al. en 2019 aux USA. Document de travail.

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Pistes de référentiel des compétences IA par niveaux scolaires F. Bocquet DNE TN2 2021 da Mind Map: Pistes de référentiel  des compétences IA  par niveaux scolaires F. Bocquet DNE TN2 2021

1. les 5 grandes idées pour l'éducation à l'IA

1.1. les ordinateurs perçoivent le monde à l’aide de capteurs

1.2. les agents entretiennent des modèles/représentations du monde et les utilisent pour “raisonner”

1.3. les ordinateurs peuvent apprendre à partir des données

1.4. Faire en sorte que les agents interagissent confortablement avec les humains est un défi de taille

1.5. Les applications de l’IA peuvent avoir un impact sur la société, tant positif que négatif

2. Cycle 4

2.1. perception du monde

2.1.1. les élèves sont capables de créer eux-mêmes des applications plus complexes.

2.2. des modèles pour "raisonner"

2.2.1. les élèves sont capables

2.2.1.1. de simuler des algorithmes simples de recherche de graphe

2.2.1.2. d’examiner des représentations telles que le graphe de connaissance de Google

2.3. apprendre à partir des données

2.3.1. les élèves sont capables de mesurer la qualité de la généralisation d’un système entraîné à des entrées nouvelles

2.3.2. Les élèves comprennent comment les biais dans les données d’entraînement peuvent affecter les performances du modèle

2.4. impact sur la société

2.4.1. les élèves sont capables d’établir des parallèles entre les révolutions industrielles précédentes et ce que certains futuristes de l’IA appellent la quatrième révolution industrielle

2.5. interaction homme-machine

2.5.1. les élèves sont capables d’utiliser des démonstrations d’analyseur syntaxique pour

2.5.1.1. démontrer l’analyse syntaxique de phrases

2.5.1.2. construire des phrases que les analyseurs syntaxiques purs ne traiteront pas correctement

2.5.2. Les élèves sont capables de montrer comment les analyseurs qui prennent en compte les informations sémantiques résolvent mieux les problèmes de rattachement.

3. Cycle 3

3.1. perception du monde

3.1.1. les élèves sont capables de modifier des applications simples basées sur la perception

3.1.1.1. écrites dans des cadres de programmation pour enfants qui incluent des primitives d’IA.

3.1.2. Les élèves peuvent créer des applications qui répondent à

3.1.2.1. des phrases parlées

3.1.2.2. à la présence de marqueurs visuels

3.1.2.3. des visages ou de figurines spécifiques

3.2. des modèles pour "raisonner"

3.2.1. Les élèves sont capables d'étudier les algorithmes d’inférence

3.2.2. des élèves sont capables de travailler avec des représentations dans des programmes informatiques simples

3.3. apprendre à partir des données

3.3.1. les élèves sont capables de modifier les applications de reconnaissance d’objets

3.4. interaction homme-machine

3.4.1. les élèves sont capables

3.4.1.1. de distinguer un chatbot d’un humain

3.4.1.2. d’analyser des exemples de langage naturel

3.4.1.3. pour déterminer ceux qui seraient difficiles à comprendre pour un ordinateur, et pourquoi.

3.4.2. les élèves sont capables de faire preuve d’esprit critique sur l’impact des nouvelles applications de l’IA

3.5. impact sur la société

3.6. Compétences au programme 2016

3.6.1. Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre

3.6.1.1. Faire acquérir la capacité de coopérer en développant le travail en groupe et le travail collaboratif à l’aide des outils numériques, ainsi que la capacité de réaliser des projets.

3.6.1.2. Dans tous les enseignements en fonction des besoins, ..., les élèves se familiarisent avec différentes sources documentaires, apprennent à chercher des informations et à interroger l’origine et la pertinence de ces informations dans l’univers du numérique.

3.6.1.3. La maitrise des techniques et la connaissance des règles des outils numériques se construisent notamment à travers l’enseignement des sciences et de la technologie

3.6.1.4. En mathématiques, ils apprennent à utiliser des logiciels de calculs et d’initiation à la programmation.

3.6.1.5. En langue vivante, le recours aux outils numériques permet d’accroitre l’exposition à une langue vivante authentique.

3.6.2. Domaine 4 : Les systèmes naturels et les systèmes techniques

3.6.2.1. Les élèves sont graduellement initiés à fréquenter différents types de raisonnement.

3.6.2.2. Les recherches libres (tâtonnements, essais-erreurs) et l’utilisation des outils numériques les forment à la démarche de résolution de problèmes.

3.6.3. Français

3.6.3.1. Langage oral

3.6.3.1.1. le recours aux enregistrements numériques (audio ou vidéo) est conseillé

3.6.3.1.2. Utilisation d’enregistrements numériques, de logiciels dédiés pour travailler sur le son, entendre et réentendre un propos, une lecture, une émission.

3.6.3.1.3. Apprentissage de techniques pour raconter, entrainement à raconter des histoires (en groupe ou au moyen d’enregistrements numériques).

3.6.3.2. Lecture et compréhension de l'écrit

3.6.3.2.1. L’utilisation d’enregistrements numériques peut aider les élèves à identifier leurs difficultés et à renforcer l’efficacité des situations d’entrainement à la lecture à voix haute

3.6.3.3. Ecriture

3.6.3.3.1. Parallèlement, l’usage du clavier et du traitement de texte fait l’objet d’un apprentissage plus méthodique.

3.6.3.3.2. Écrire avec un clavier rapidement et efficacement : apprentissage méthodique de l’usage du clavier, entrainement à l’écriture sur ordinateur.

3.6.3.3.3. recours aux outils numériques (reconnaissance vocale) pour les élèves qui ont encore des difficultés à entrer dans l’écriture.

3.6.3.3.4. Utilisation d’outils d’écriture (matériau linguistique déjà connu ou préparé pour la production demandée, outils orthographiques, guides de relecture, dictionnaires en ligne, traitements de texte, correcteurs orthographiques).

3.6.4. Langues vivantes

3.6.4.1. Rassembler des écrits de natures différentes et s’y référer : utiliser des supports et outils numériques (pages web, écrans...).

3.6.4.2. S’enregistrer sur un support numérique (audio ou vidéo).

3.6.5. Enseignement moral et civique

3.6.5.1. Le jugement : penser par soi-même et avec les autres

3.6.5.1.1. Prendre conscience des enjeux civiques de l'usage de l'informatique et de l'Internet et adopter une attitude critique face aux résultats obtenus.

3.6.5.1.2. Le jugement critique : traitement de l'information et éducation aux médias.

3.6.6. Education physique et sportive

3.6.6.1. Utiliser des outils numériques pour observer, évaluer et modifier ses actions.

3.6.7. Histoire - Géographie

3.6.7.1. S'informer dans le monde du numérique

3.6.7.1.1. Connaitre différents systèmes d’information, les utiliser.

3.6.7.1.2. Trouver, sélectionner et exploiter des informations dans une ressource numérique.

3.6.7.1.3. Identifier la ressource numérique utilisée.

3.6.7.1.4. Utiliser des cartes analogiques et numériques à différentes échelles, des photographies de paysages ou de lieux.

3.6.7.2. Coopérer et mutualiser

3.6.7.2.1. Apprendre à utiliser les outils numériques qui peuvent conduire à des réalisations collectives.

3.6.7.3. Communiquer d’un bout à l’autre du monde grâce à l’Internet

3.6.7.3.1. réfléchir sur le fonctionnement de ce réseau. On découvre les infrastructures matérielles nécessaires au fonctionnement et au développement de l’Internet. Ses usages définissent un nouveau rapport à l’espace et au temps caractérisé par l’immédiateté et la proximité. Ils questionnent la citoyenneté. On constate les inégalités d’accès à l’Internet en France et dans le monde.

3.6.7.4. Mobiliser des outils numériques

3.6.7.4.1. Utiliser des outils numériques pour : communiquer des résultats, traiter des données, simuler des phénomènes, représenter des objets techniques. identifier ses sources d'informations fiables.

3.6.8. Sciences et technologie

3.6.8.1. Par l’analyse et par la conception, les élèves peuvent décrire les interactions entre les objets techniques et leur environnement et les processus mis en oeuvre. Les élèves peuvent aussi réaliser des maquettes, des prototypes, comprendre l’évolution technologique des objets et utiliser les outils numériques.

3.6.8.2. Matériaux et objets techniques Repérer et comprendre la communication et la gestion de l’information

3.6.8.2.1. Le stockage des données, notions d’algorithmes, les objets programmables.

3.6.8.2.2. Usage des moyens numériques dans un réseau.

3.6.8.2.3. Usage de logiciels usuels.

3.6.8.2.4. Les élèves apprennent à connaitre l’organisation d’un environnement numérique. Ils décrivent un système technique par ses composants et leurs relations. Les élèves découvrent l’algorithme en utilisant des logiciels d’applications visuelles et ludiques. Ils exploitent les moyens informatiques en pratiquant le travail collaboratif. Les élèves maitrisent le fonctionnement de logiciels usuels et s’approprient leur fonctionnement.

3.6.8.2.5. la représentation partielle ou complète d’un objet ou d’une solution n’est pas assujettie à une norme ou un code. Cette représentation sollicite les outils numériques courants en exprimant des solutions technologiques élémentaires et en cultivant une perception esthétique liée au design.

3.6.9. les outils numériques sont progressivement introduits. Ainsi, l’usage de logiciels de calcul et de numération permet d’approfondir les connaissances des propriétés des nombres et des opérations

3.6.10. Mathématiques

3.6.10.1. Espace et géométrie

3.6.10.1.1. (Se) repérer et (se) déplacer dans l’espace en utilisant ou en élaborant des représentations :

3.6.10.1.2. Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran. Situations donnant lieu à des repérages dans l’espace ou à la description, au codage ou au décodage de déplacements.

3.6.10.1.3. Travailler avec de nouvelles ressources comme les systèmes d’information géographique, des logiciels d’initiation à la programmation...

3.6.10.1.4. Initiation à la programmation : Une initiation à la programmation est faite à l’occasion notamment d’activités de repérage ou de déplacement (programmer les déplacements d’un robot ou eux d’un personnage sur un écran), ou d’activités géométriques (construction de figures simples ou de figures composées de figures simples).

4. Cycle 2

4.1. perception du monde

4.1.1. savoir comment interagir avec des agents vocaux

4.1.2. avoir une certaine expérience de la vision artificielle

4.2. des modèles pour "raisonner"

4.2.1. les élèves sont capables

4.2.1.1. d’examiner les représentations créées par des agents intelligents

4.2.1.2. de créer des représentations simples en utilisant du papier et un crayon

4.3. apprendre à partir des données

4.3.1. les élèves peuvent en faire l’expérience en faisant apprendre à un ordinateur à reconnaître

4.3.1.1. un visage

4.3.1.2. des gestes simples

4.4. interaction homme-machine

4.4.1. les élèves sont capables

4.4.1.1. de décrire les types de demandes qu’un assistant intelligent comprend .

4.4.1.2. d’utiliser une application web pour démontrer la reconnaissance des expressions faciales

4.5. impact sur la société

4.5.1. les élèves sont capables d’identifier

4.5.1.1. comment l’IA contribue à leur vie quotidienne

4.5.1.2. comment elle pourrait contribuer davantage à l’avenir (par exemple, les serviteurs robots)

4.6. Compétences au programme 2016

4.6.1. Domaine 1 : les langages pour penser et communiquer

4.6.1.1. comprendre, s'exprimer en utilisant les langages

4.6.1.1.1. mathématiques

4.6.1.1.2. scientifiques

4.6.1.1.3. informatiques

4.6.2. Domaine 2 : Les méthodes et outils pour apprendre

4.6.2.1. Tous les enseignements concourent à développer les compétences méthodologiques pour améliorer l'efficacité des apprentissages et favoriser la réussite de tous les élèves

4.6.2.1.1. utiliser l'ordinateur

4.6.2.2. la familiarisation aux techniques de l'information et de la communication contribue à développer les capacités à rechercher l'information, à la partager, à développer les premières explicitations et argumentations et à porter un jugement critique.

4.6.2.3. En langues vivantes étrangères et régionales, utiliser des supports écrits ou multimédia, papiers ou numériques, culturellement identifiables développe le gout des échanges.

4.6.3. Domaine 3 : La formation de la personne et du citoyen

4.6.3.1. Confronté à des dilemmes moraux simples, à des exemples de préjugés, à des réflexions sur la justice et l'injustice, l'élève est sensibilisé à une culture du jugement moral

4.6.3.2. l'élève acquiert la capacité

4.6.3.2.1. par le débat, l'argumentation, l'interrogation raisonnée,

4.6.3.2.2. d'émettre un point de vue personnel,

4.6.3.2.3. d'exprimer ses sentiments, ses opinions,

4.6.3.2.4. d'accéder à une réflexion critique,

4.6.3.2.5. de formuler et de justifier des jugements

4.6.3.3. il apprend à différencier son intérêt particulier de l'intérêt général

4.6.3.4. Il est sensibilisé à un usage responsable du numérique

4.6.4. Français :

4.6.4.1. Langage oral

4.6.4.1.1. Dire pour être entendu et compris, en situation d'adresse à un auditoire ou de présentation de textes : Enregistrement et écoute ou visionnement de sa propre prestation ou d'autres prestations.

4.6.4.2. Lecture et compréhension de l'écrit

4.6.4.2.1. Identifier des mots de manière de plus en plus aisée : Activités nombreuses et fréquentes sur le code : exercices, «jeux», notamment avec des outils numériques, permettant de fixer des correspondances, d'accélérer les processus d'association de graphèmes en syllabes, de décomposition et recomposition de mots.

4.6.4.2.2. Lire à haute voix : Enregistrements (écoute, amélioration de sa lecture).

4.6.4.3. Ecriture

4.6.4.3.1. Les élèves développent une attitude de vigilance orthographique, soutenus par le professeur qui répond à leurs demandes d'aide. Le recours aux outils numériques (traitement de texte avec correcteur orthographique, dispositif d'écriture collaborative...) peut permettre d'alléger la tâche de rédaction et de relecture

4.6.4.3.2. Repérage des erreurs à l'aide du correcteur orthographique, une fois le texte rédigé.

4.6.5. Langues vivantes

4.6.5.1. Activités langagières - Comprendre l'oral

4.6.5.1.1. Activités d'exposition à la langue dans divers contextes culturellement identifiables, correspondant aux préoccupations des élèves de cet âge, en utilisant les outils numériques...

4.6.5.2. S'exprimer oralement en continu

4.6.5.2.1. Un des enjeux majeurs de l'enseignement / apprentissage d'une langue étrangère ou régionale réside dans la recherche d'un équilibre entre, d'une part, les activités de répétition et, d'autre part, les activités de production, celles-ci pouvant être personnelles grâce aux dispositifs numériques.

4.6.5.3. Prendre part à une conversation

4.6.5.3.1. Enregistrement et réécoute de ce que l'on dit afin d'analyser et évaluer sa propre pratique de la langue. Échanges électroniques dans le cadre de projets, d'un travail autour d'un album jeunesse, de comptines, de chants et de poèmes.

4.6.6. L'enseignement des arts plastiques

4.6.6.1. La repésentation du monde :

4.6.6.1.1. Employer divers outils, dont ceux numériques, pour représenter. Explorer des outils et des supports connus, en découvrir d’autres, y compris numériques.

4.6.7. Questionner le monde...

4.6.7.1. Mobiliser des outils numériques. Découvrir des outils numériques pour dessiner, communiquer, rechercher et restituer des informations simples.

4.6.8. Mathématiques

4.6.8.1. Espace et géométrie

4.6.8.1.1. (Se) repérer et (se) déplacer en utilisant des repères.

4.6.8.1.2. Coder et décoder pour prévoir, représenter et réaliser des déplacements dans des espaces familiers, sur un quadrillage, sur un écran.

4.6.8.1.3. Programmer les déplacements d’un robot ou ceux d’un personnage sur un écran.

4.6.8.1.4. Reconnaître, nommer, décrire, reproduire quelques solides Initiation à l’usage d’un logiciel permettant de représenter les solides et de les déplacer pour les voir sous différents angles.

4.6.8.2. Repères de progressivité

4.6.8.2.1. Dès le CE1, les élèves peuvent coder des déplacements à l'aide d'un logiciel de programmation adapté, ce qui les amènera au CE2 à la compréhension, et la production d'algorithmes simples.

5. sources

5.1. article scientifique original

5.2. article traduit

5.3. Programmes scolaires Cycle 1-3

5.4. Programmes scolaires Cycle 4

5.5. Programme SNT

5.6. Programme ISN (2010)

6. Cycle 1 (pour mémoire)

6.1. Compétences au programme 2016

6.1.1. domaine 5 : Explorer le monde

6.1.1.1. utiliser des objets numériques

6.1.1.1.1. appareil photo

6.1.1.1.2. tablette

6.1.1.1.3. ordinateur

6.1.1.1.4. (assistant vocal) ?

7. Ressources mobilisables (à compléter)

7.1. Sites et articles

7.1.1. Ressources sur l'IA CANOPE

7.1.1.1. comprend des bulletins de veille

7.1.2. Dossier du RECIT au Quebec

7.1.2.1. cerner la question

7.1.2.2. en classe

7.1.2.3. présentation Genially

7.1.3. exemples de réalisations pédagogiques

7.1.3.1. IA plus qu'à trier

7.1.3.1.1. collège

7.1.4. EdSquare (en anglais)

7.1.4.1. 7-12 ans

7.1.4.2. 20 livrets en anglais

7.1.4.3. activités de jeux

7.1.5. Machine Learning für die Schule (allemand)

7.1.5.1. 10 activités d'apprentissage

7.1.5.2. niveau lycée

7.1.5.3. traduction automatique en français

7.1.6. L'intelligence artificielle en éducation dossier du Carrefour Education (juin 2019)

7.1.7. L'IA expliquée aux enfants The Conversation

7.1.8. 10 rôles pour l'IA en éducation (en anglais)

7.1.9. Consensus de Pekin Unesco 2019

7.1.10. L'IA dans l'éducation UNESCO

7.1.11. Intelligence artificielle en éducation : L’urgence de préparer les futurs enseignants aujourd’hui pour l’école de demain ?

7.1.12. How to explain AI for kids (en anglais)

7.1.12.1. basé sur des videos et des représentations

7.1.13. Chatbot en Education

7.1.13.1. DRANE Bourgogne Franche Comté

7.1.13.2. voir Jules (chatbot du CNED)

7.1.13.2.1. Jules CNED - Apps on Google Play

7.1.13.2.2. ‎Devoirs Faits - Jules Cned

7.1.14. Etat de l'art des pratiques existantes en France (mars 2021)

7.1.14.1. Un bref parcours sur les ressources pratiques et acteurs en IA et éducation

7.1.15. Aspects éthiques

7.1.15.1. Martin Gibert, Faire la morale aux robots : Une introduction à l’éthique des algorithmes, Documents 17, Québec, Atelier 10, mai 2020, 93 p., $12.95 CAD.

7.2. Sites d'autoformation pour les enseignants et les inspecteurs

7.2.1. Elements of AI (en français)

7.2.2. L'intelligence artificielle avec intelligence

7.2.2.1. Mooc Inria sur FUN

7.2.3. That's AI (en français)

7.2.4. Code Decode Big data et IA (en français)

7.2.5. L'intelligence artificielle pour tous

7.2.5.1. Mooc CNAM

7.2.5.2. orienté management

7.2.6. ClassCode IAI (en français)

7.2.7. Mooc Objectif IA

7.2.7.1. Mooc par Open ClassRoom et Institut Montaigne

7.2.8. AI Basic for School (en anglais)

7.2.9. AI for school leaders (en anglais)

7.2.10. Diapos du Datalab de Caen Le Dôme

7.2.10.1. Les données et l'IA en 12 questions

7.2.10.2. les 13 enjeux de l'IA

7.3. Matériels utilisables

7.3.1. Robot Cozmo

7.3.1.1. robot Cozmo d’Anki

7.3.1.1.1. plateforme mobile peu coûteuse avec vision informatique intégrée

7.3.1.1.2. détection d’objets et de marqueurs personnalisés

7.3.1.1.3. reconnaissance des visages

7.3.1.1.4. manipulation d’objets

7.3.1.1.5. planification de parcours

7.3.1.1.6. génération de la parole

7.3.1.1.7. https://anki.com/fr-fr/cozmo.html

7.3.1.2. Calypso for Cozmo

7.3.1.2.1. langage de programmation visuel basé sur des règles pour Cozmo

7.3.1.2.2. reconnaissance vocale (en utilisant l’API Google Speech)

7.3.1.2.3. navigation basée sur des points de repère

7.3.1.2.4. une carte du monde visible

7.3.1.2.5. prise en charge de la programmation des machines d’État.

7.3.1.2.6. https://Calypso.software

7.3.2. Robot Vector 2

7.3.2.1. évolution de Cozmo

7.3.3. Robot AlphaI (fr)

7.3.3.1. ouvrir la boite noire de l'IA

7.3.3.2. soutenu par le MEN en France

7.3.3.2.1. EduUp

7.3.3.3. utilisable

7.3.3.3.1. découverte au collège

7.3.3.3.2. approfondissement en lycée

7.3.4. Assistants vocaux

7.3.4.1. Google Nest

7.3.4.2. Amazon Echo

7.3.4.3. HomePod Apple

7.3.5. Téléphones mobiles

7.4. Jeux de données pour les activités

7.4.1. Open Images V6 - Description

7.4.2. Datasets – Google Research

7.4.3. Find Open Datasets and Machine Learning Projects | Kaggle

7.4.4. This Person Does Not Exist

7.4.5. Generated Photos | Unique, worry-free model photos

7.4.6. Generativephotos

7.4.7. 15 Best OCR & Handwriting Datasets for Machine Learning

7.5. Services en ligne

7.5.1. Assistants vocaux

7.5.1.1. depuis téléphones

7.5.1.1.1. Google assistant

7.5.1.1.2. Alexa

7.5.1.1.3. Siri

7.5.1.2. depuis ordinateurs

7.5.1.2.1. Google Assistant

7.5.1.2.2. Alexa

7.5.1.2.3. Cortana

7.5.1.2.4. Siri

7.5.1.3. pour coder des applications

7.5.1.3.1. AWS Lex

7.5.1.3.2. Google Dialogflow

7.5.1.3.3. IBM Watson

7.5.1.3.4. Microsoft Azure

7.5.2. Chatbot

7.5.2.1. SAP Conversational AI

7.5.2.1.1. fonctionne avec Github

7.5.2.2. LandBot

7.5.2.3. TextiT

7.5.2.4. Snatchbot

7.5.2.5. à compléter

7.5.3. Vision par ordinateur

7.5.3.1. filtres Snapchat

7.5.3.2. filtres SnapCaméra

7.5.3.3. application Osmo pour reconnaître les pièces de jeu et les dessins d’enfants

7.5.3.4. modèles

7.5.3.4.1. Adacraft

7.5.3.4.2. mBlock

7.5.3.4.3. Machine learning for Kids

7.5.3.4.4. Congimates

7.5.4. Série d’expériences d’IA Google

7.5.4.1. Teachable Machine

7.5.4.1.1. entraînement d’un classificateur visuel

7.5.4.2. QuickDraw

7.5.4.2.1. réseau neuronal essaie de deviner ce que vous dessinez

7.5.4.3. ...

7.5.5. Adacraft

7.5.5.1. créé par Nicolas Decoster à Toulouse (Fr)

7.5.5.2. fork Scratch 3

7.5.5.3. propose de nombreuses API

7.5.5.4. utilise les modèles de Teachable Machine

7.5.6. mBlock (fr)

7.5.6.1. basé sur blockly

7.5.6.2. ajouter des extensions IA

7.5.6.2.1. Machine learning

7.5.6.2.2. Services cognitifs

7.5.6.2.3. traduction

7.5.6.2.4. synthèse vocale

7.5.7. Cognimates (avec Scratch)

7.5.7.1. ensemble d’extensions Scratch qui donnent accès à des API

7.5.7.1.1. génération de la parole

7.5.7.1.2. reconnaissance vocale

7.5.7.1.3. catégorisation de texte

7.5.7.1.4. reconnaissance d’objets

7.5.7.1.5. contrôle de robots

7.5.7.2. https://cognimates.me

7.5.8. eCraft2Learn

7.5.8.1. propose des extensions similaires pour le langage Snap !

7.5.8.2. https://ecraft2learn.github.io/ai/

7.5.9. Machine Learning for Kids

7.5.9.1. activités en ligne à partir du CE2 jusqu'au lycée

7.5.9.2. entraînement de classifieurs Watson

7.5.9.2.1. textes

7.5.9.2.2. images

7.5.9.2.3. sons

7.5.9.2.4. chiffres

7.5.9.3. Scratch

7.5.9.3.1. blocs spécifiques

7.5.9.3.2. modèles de programmes

7.5.9.4. utilisable avec Python

7.5.10. Boosté à l'ia

7.5.10.1. expérimentation visuelle

7.5.11. Kits de vision et de voix AIY (« AI and You ») de Google

7.5.11.1. reconnaissance vocale et visuelle basée sur Raspberry Pi Zero

7.5.12. TensorFlow Playground

7.5.12.1. outil graphique interactif qui permet aux lycéens et aux élèves

7.5.12.1.1. explorer les réseaux de neurones

7.5.12.1.2. explorer l’apprentissage de la rétropropagation

7.5.13. Ateliers Python

7.5.13.1. Google Colaboratory

7.5.13.2. Project Jupyter

7.5.14. Aspects éthiques et culturels

7.5.14.1. Moral Machine

7.5.14.1.1. aborder les questions éthiques

7.5.14.2. Jeu débat

7.5.14.2.1. homme augmenté

7.5.14.2.2. Intelligence artificielle

8. Cycle Terminal

8.1. perception du monde

8.1.1. les élèves sont capables

8.1.1.1. d’identifier et de démontrer les limites des systèmes de perception machine

8.1.1.2. d’utiliser les outils d’apprentissage machine pour entraîner les classificateurs utilisant les données des capteurs.

8.2. des modèles pour "raisonner"

8.2.1. les élèves sontcapables d’utiliser des structures de données élémentaires (listes et dictionnaires)

8.2.1.1. pour programmer des algorithmes d’inférence simples.

8.3. apprendre à partir des données

8.3.1. les élèves sont capables d'entraîner un réseau en utilisant un outil interactif comme Tensorflow Playground

8.3.2. les élèves plus avancés devraient être capables de coder des applications simples d’apprentissage machine en utilisant des outils Python comme scikit-learn.

8.4. interaction homme-machine

8.4.1. les élèves sont capables

8.4.1.1. de construire des grammaires contextuelles pour analyser des langues simples

8.4.1.2. d’utiliser des outils de traitement du langage pour construire un chatbot

8.4.1.3. d’utiliser des outils d’analyse des sentiments pour extraire le ton émotionnel d’un texte.

8.5. impact sur la société

8.5.1. les élèves sont capables

8.5.1.1. d’évaluer les nouvelles technologies d’IA

8.5.1.2. de décrire les questions d’éthique ou d’impact sociétal qu’elles soulèvent