UP - carte des utilisateurs

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UP - carte des utilisateurs Door Mind Map: UP - carte des utilisateurs

1. QUI ?

1.1. 1) Publics (sur exemple de la CIUP)

1.1.1. Publics captifs

1.1.1.1. Étudiants

1.1.1.2. Chercheurs

1.1.1.3. Habitants

1.1.1.4. Personnel CIUP

1.1.1.5. Spécificité publics handicapés

1.1.1.6. ...

1.1.2. Publics extérieurs

1.1.2.1. Artistes

1.1.2.2. Architectes

1.1.2.3. Élus / Politiques

1.1.2.4. Touristes

1.1.2.5. Sportifs

1.1.2.6. Spectateurs (théâtre, activités culturelles)

1.1.2.7. Spécificité publics handicapés

1.1.2.8. ...

1.2. 2) Les publics deviennent usagers

1.2.1. Usager passif

1.2.2. Usager actif

1.3. 3) Les usagers deviennent acteurs

1.3.1. Commentateur

1.3.2. Agrégateur

1.3.3. Relai / ambassadeur

1.4. 4) Les acteurs deviennent producteurs de contenu (passer sur la carte Fournisseur)

2. COMMENT ?

2.1. Rapport (type de relations)

2.1.1. Rapport aux TIC

2.1.1.1. Éloigné

2.1.1.2. Familier

2.1.1.3. Expert

2.1.2. Rapport aux autres usagers

2.1.2.1. Position ouverte

2.1.2.2. Position de partage

2.1.3. Degré d'appropriation

2.1.3.1. Usages prescrits

2.1.3.2. Usages déviants

2.1.4. Relation au territoire

2.1.4.1. Lieu de travail

2.1.4.2. Lieu de vie

2.1.4.3. Passage

2.1.4.3.1. 1/3 lieu

2.1.4.3.2. Franchissement / Déplacement

2.1.4.4. Piste / Hors piste

2.1.4.5. Proximité / Marge

2.2. Contexte d'utilisation

2.2.1. Stationnaire

2.2.1.1. Extérieur

2.2.1.2. Intérieur

2.2.2. Mobilité

2.2.2.1. Vélo

2.2.2.2. Transports en commun

2.2.2.3. Voiture

2.2.2.4. Marche/course

2.2.2.5. Autres...

2.3. Médiation

2.3.1. Sociale

2.3.2. Culturelle / Artistique

2.3.3. Informative

2.3.4. Divertissement

2.3.5. Pédagogique

2.4. Échelle d'usage

2.4.1. Espace

2.4.1.1. Lié à un territoire

2.4.1.1.1. Local

2.4.1.1.2. Région

2.4.1.1.3. Nation

2.4.1.1.4. Continent

2.4.1.1.5. Mondial

2.4.1.2. Lié à un espace sans référence géographique

2.4.1.2.1. Global

2.4.1.2.2. Espace virtuel

2.4.2. Temps

2.4.2.1. One shot

2.4.2.2. Cyclique

2.4.2.3. Episodique

2.4.2.4. Continu

2.5. Supports et technologies utilisés

2.5.1. Géolocalisation

2.5.2. Techno sans contact

2.5.3. RA

2.5.4. Ecrans

2.5.5. SmartPhone

2.5.6. Réseaux sociaux

2.5.7. Signalétique

2.5.8. Installation artistique

2.5.9. Tablettes tactiles

2.5.10. Événementiel

3. POURQUOI ?

3.1. Recevoir

3.2. Jouer

3.3. Se divertir

3.4. S'informer

3.5. Apprendre

3.6. Interagir

3.7. Donner

3.8. S'approprier

3.9. Proposer

3.10. Changer les choses