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IHC por Mind Map: IHC

1. Design de Interação

1.1. O que é?

1.1.1. O design de interação do usuário ou design de IU geralmente se refere ao layout visual dos elementos com os quais um usuário pode interagir em um site ou produto tecnológico. Podem ser os botões de controle de um rádio ou o layout visual de uma página da web. Os designs de interface do usuário não devem ser apenas atraentes para usuários em potencial, mas também devem ser funcionais e criados pensando nos usuários.

1.2. Como?

1.2.1. Preocupa-se com o desenvolvimento de sistemas interativos de alta qualidade, produtos e serviços que combinam com as pessoas e com seu modos de vida.

1.3. Por que?

1.3.1. O design de interação com o usuário pode afetar drasticamente a usabilidade e a experiência do usuário de um aplicativo. Se o design de uma interface de usuário for muito complexo ou não adaptado aos usuários-alvo, o usuário pode não conseguir encontrar as informações ou o serviço que procura.

2. Interação

2.1. O que é?

2.1.1. Processo de comunicação entre pessoas e sistemas interativos.

2.2. Estilos de Interação

2.2.1. Conceitual

2.2.1.1. É definido por um grupo de questionamentos que ajudam a identificar formas de atingir os objetivos das tarefas.

2.2.2. Perceptível

2.2.2.1. Surge a partir da necessidade das questões de implementação, ponderando e adaptando o projeto às características de tecnologias disponíveis e às regras de funções.

2.2.3. Físico

2.2.3.1. Corresponde às restrições da tecnologia escolhidas no modelo lógico e sua implementação em um ambiente operacional com resultado factível com hardware e software.

3. Interface

3.1. O que é?

3.1.1. A interface de usuário deve ser entendida como sendo a parte de um sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato — física, perceptiva ou conceitualmente.

3.2. Como?

3.2.1. Caracteriza-se como uma superfície de contato que reflete as propriedades físicas das partes que interagem, as funções a serem executadas e o balanço entre poder e controle.

3.3. Interface Amigável

3.3.1. São elementos que estão dispostos na interface, deixando-a mais agradável do ponto de vista estético.

4. O que é?

4.1. Campo de estudo multidisciplinar com foco no design de tecnologia de computador e, em particular, na interação entre humanos (os usuários) e computadores.

5. Usuário

5.1. O que é?

5.1.1. São pessoas que não são especialistas em informática e não tem obrigação de ser. Geralmente são impacientes, têm necessidades diferentes e trazem consigo experiências passadas.

5.2. Tipos de Usuários

5.2.1. Navegadores

5.2.1.1. Procuram por informações para atender às suas necessidades.

5.2.2. Avaliadores

5.2.2.1. Procuram por informações detalhadas sobre produtos e serviços oferecidos pelo site em questão.

5.2.3. Realizadores de Transações

5.2.3.1. Usuário que realiza transações de serviços e tomam as decisões, visando segurança durante o processo.

5.2.4. Clientes

5.2.4.1. São aqueles que já compraram e o interesse no momento é criar a fidelização destes, a fim de proporcionar outras compras.

6. Qualidade de Uso

6.1. O que é?

6.1.1. Critérios cujo enfatizam certas características da interação e interface que as tornam adequadas aos efeitos esperados do uso do sistema.

6.2. Critérios

6.2.1. Usabilidade

6.2.1.1. O grau em que um produto é usado por usuários específicos para atingir objetivos específicos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso específico.

6.2.1.2. Facilidade de aprendizado Facilidade de se lembrar como se usa Eficiência de uso Produtividade Segurança no uso Flexibilidade Satisfação do usuário Utilidade

6.2.1.3. Eficiência

6.2.1.3.1. Refere-se a uma interação produtiva entre o usuário e o sistema, permitindo a realização de tarefas com menor esforço sob uma experiência agradável.

6.2.1.4. Eficácia

6.2.1.4.1. Capacidade do sistema e da interface possibilitarem ao usuário a completude da tarefa e o alcance de seus objetivos no sistema.

6.2.2. Comunicabilidade

6.2.2.1. Propriedade de transmitir ao usuário de forma eficaz e eficiente as intenções e princípios de interação que guiaram o seu design.

6.2.2.2. O usuário entende o design? Para que serve a aplicação? Qual é a vantagem de utilizá-la? Quais são os princípios gerais de Interação? Como funciona? Aumento da qualidade de entrada do usuário Interpretação mais precisa da saída do sistema

6.2.3. Aplicabilidade

6.2.3.1. Condição para utilização, com segurança e autonomia, total ou assistida, dos espaços, mobiliários e equipamentos urbanos, das edificações, dos serviços de transporte e dos dispositivos, sistemas e meios de comunicação e informação, por pessoa portadora de deficiência ou com mobilidade reduzida.

6.2.3.1.1. Baseia-se em quanto o sistema é útil para o contexto para o qual foi projetado. A boa aplicabilidade está relacionada às aplicações de um sistema que sejam mais condizentes com a realidade de um usuário.

6.2.3.2. Acesso a todos Pessoas com ou sem deficiências Inclusão social e digital Barreiras de acesso a conteúdo Olhos, ouvidos, mãos ocupados Ausência de dispositivos de entrada/saída Tecnologias assistivas Múltiplos dispositivos

7. Ergonomia

7.1. O que é?

7.1.1. Ciência que estuda as relações entre o homem e o seu trabalho, os equipamentos que utiliza e o meio ambiente. É a adequação do trabalho ao homem, e não o contrário.

7.2. Por que?

7.2.1. Tem como finalidade conceber e/ou transformar o trabalho de maneira a manter a integridade da saúde dos operadores e atingir objetivos econômicos

8. Antecipação

8.1. O que é?

8.1.1. Ação de prever os desejos, os anseios e os passos que o usuário fará.

8.2. Por que?

8.2.1. Anteceder estes acontecimentos é oferecer exatamente aquilo que o usuário está buscando, evitando que ele corra atrás de informações que deveriam estar na sua frente.

9. Avaliação

9.1. O que é?

9.1.1. Examinar aspectos da experiência do usuário, mantendo sempre o foco no usuário.

9.2. Por que?

9.2.1. O sistema só interessa na medida em que o seu comportamento afeta a experiência do usuário.

9.3. Avaliação Baseada no Participante

9.3.1. Por que?

9.3.1.1. Proporcionar aos designers uma ajuda advinda dos stakeholders para o estabelecimento de metas para o trabalho de avaliação, de modo a introduzir pessoas (personas) no envolvimento de avaliação do design.

9.3.2. O que é?

9.3.2.1. Técnica rigorosa baseada em papel para verificar o design em detalhes e a lógica das etapas em uma interação

9.4. Na prática

9.4.1. Instância representativa de uma interação entre usuário e sistema. Um cenário é uma descrição narrativa informal e concreta a respeito de um uso de um sistema por uma pessoa.

10. Casos de Uso

10.1. O que é?

10.1.1. Instância re

10.2. Por que?

10.2.1. ilustrar como um usuário provavelmente efetua tarefas particulares com um, presente ou futuro, sistema; prover uma representação de projeto, formulada em ações e experiências das pessoas que, efetivamente, usarão a tecnologia; avaliar a usabilidade de sistemas; guiar o projeto de interfaces dos usuários (IUs); testar teorias de IHC; mediar a comunicação entre grupos multidisciplinares.

11. Cenário

11.1. O que é?

11.1.1. Instância representativa de uma interação entre usuário e sistema. Um cenário é uma descrição narrativa informal e concreta a respeito de um uso de um sistema por uma pessoa.

11.2. Por que?

11.2.1. Inspecionar atividades humanas ao usar um, presente ou futuro, artefato e mediarem a comunicação entre grupos multidisciplinares, enquanto que casos de uso são usualmente utilizados, em ES, para modelarem requisitos funcionais e manipularem modelos de objetos.

11.3. Concreto

11.3.1. Iniciado por um ator e representa um fluxo completo de eventos, isto é, executa toda a operação pedida pelo ator. Utilizado na fase de análise, sem considerar detalhes de implementação.

11.4. Conceituais

11.4.1. Nunca é instanciado em si mesmo, mas por inclusão, extensão ou generalização de outros casos de uso: nenhuma instância do cenário conceitual é criada separadamente. Utilizado na fase de análise, sem considerar detalhes de implementação.

12. Contexto de Uso

12.1. O que é?

12.1.1. Caracterizado por toda situação do usuário relevante para a sua interação com o sistema, incluindo o momento da utilização do sistema (quando) e o ambiente físico, social a cultural em que ocorre a interação (onde).

13. Design

13.1. Conceituais

13.1.1. Descreve uma abstração que define o que as pessoas podem fazer com o produto e quais conceitos serão utilizados para entender como interagir com ele.

13.2. Físico

13.2.1. Considera os detalhes do produto tais como cores, sons, imagens, design de menus e ícones que serão utilizadas.

14. Entendimento

14.1. O entendimento trata do que o sistema deve fazer, como deve ser e como se encaixar com outras coisas; com os requisitos do produto, sistema ou serviço.

15. Histórias

15.1. O que é?

15.1.1. Breve descrição de uma funcionalidade que possui valor para um usuário ou comprador de um sistema de software.

15.2. Por que?

15.2.1. Apoiar o desenvolvimento no sentido de funcionarem como lembretes do que ainda falta ser desenvolvido e do porquê precisa ser desenvolvido; elas ajudam no planejamento e monitoramento do progresso do projeto, incluindo a definição de prioridades.

16. Normas

16.1. Norma ISO 13407

16.1.1. Orientações sobre como atingir usabilidade ao incorporar atividades de projeto centrado no usuário em todo o ciclo de vida de sistemas interativos computacionais.

16.2. Norma ISO 9241

16.2.1. Código da norma que define o que é a Usabilidade.

16.3. Norma ISO 9241-11

16.3.1. Explica como identificar a informação necessária a ser considerada na especificação ou avaliação de usabilidade de um dispositivos de interação visual em termos de medidas de desempenho e satisfação do usuário.

17. Processo de Design de Interação

17.1. Entendimento

17.1.1. Trata do que o sistema tem de fazer e de como ele tem de ser, são os requisitos do produto, sistema ou serviço.

17.2. Design

17.2.1. Considera quais informações e funções são necessárias para que o sistema atinja seu propósito. Além disso, ocupa-se de criar um conceito claro do sistema e de como esse conceito será comunicado às pessoas.

17.3. Antecipação

17.3.1. Ocupa-se da elaboração da visualização do sistema, de modo a encontrar uma mídia adequada para sua demonstração. Esboços, protótipos, maquetes ou cenários são técnicas utilizadas nesse estágio.

17.4. Avaliação

17.4.1. Verificação das etapas anteriores: os requisitos foram atendidos? O produto funciona? Está de acordo com seu conceito? Pode ser uma simples certificação do designer para ter certeza de que algo está completo ou correto ou uma avaliação formal de um protótipo funcional feita pelos futuros usuários do sistema.

18. Qualidade de Uso

18.1. Capacidade e a facilidade de os usuários atingirem suas metas com eficiência e satisfação. Quando os usuários tem vias alternativas para realizarem suas tarefas, com ou sem apoio computacional, o fato de escolherem espontaneamente utilizar um determinado sistema, e com certa frequência, dependera em grande parte da qualidade de uso daquele mesmo sistema.

19. Satisfação

19.1. Ausência do desconforto e presença de atitudes positivas durante o uso do produto.

20. Produto

20.1. Um produto é tudo aquilo capaz de satisfazer um desejo ou uma necessidade. O mais importante de um produto é o serviço que ele presta. O produto não é somente o que o engenheiro diz dele, mas, também, o que está implicado por sua concepção, embalagem, distribuição, preço qualidade e garantia.